Создание стилизованной анимации и VFX для игр

Перевод статьи: 80.lv

Ву Ким (Woo Kim) рассказал о своих потрясающих визуальных эффектах (VFX) для игры “Чемпионы: Эпичная онлайн РПГ” (Dungeon Hunter Champions): splash, персонажной и фоновой анимации, шейдерах и путь дженералиста.

Вступление

Салют! Меня зовут Ву Ким (Woo Kim), я из Кореи. Я работаю Senior VFX Artist в Gameloft Монреаль. Недавно я участвовал в проекте Dungeon Hunter Champions. Моей основной ролью было создание VFX для пользовательского интерфейса (UI), но я также делал и другие внутриигровые эффекты.

Мой карьерный путь немного сложный.

В самом начале я был General 3D character artist. Я создавал концепт, моделил, текстурил, сетапил и анимировал. Когда я получил свою первую работу в компании, я не умел ничего, кроме как держать карандаш в руке и лист бумаги.  Это было для меня очень сложно, так как мне приходилось одновременно изучать несколько программных решений и делать все самостоятельно. Но зато я многому научился, и начал подумывать о том, чтобы стать “game art generalist”. В результате, я пытался создать свою собственную компанию (и стать арт-директором), но полностью не смог. Поэтому я убежал от игровой индустрии и стал моушн дизайнером. Два года спустя, когда я получил предложение от игровой компании, я колебался. Тем не менее, моя любовь к игровому арту в конечном итоге заставила меня вернуться к игровой индустрии.

На протяжении нескольких лет, я успел сделать много видео, поэтому компании стали приглашать меня на роль VFX художника. К тому времени у меня уже был довольно большой опыт в создании VFX для игр, к дополнению к моим знаниям в FX, 2D и 3D, графике и написании скриптов. Тем не менее, у меня также возникло желание заняться UI.

К счастью, мне предложили позицию UI / VFX художника. Я удаленно работал арт-директором в Таиландской компании, а также стал UI Art Team Lead в одной из крупнейших компаний в Корее. Через пару месяцев я получил предложение от Gameloft.

Некоторые люди говорили, что моя карьера слишком запутана, хоть я с этим и не согласен. Я думаю, что игровое искусство — это не отдельная вещь и изучение различных ее областей имеет огромное значение.

Splash анимация

Анимацию, что находится ниже, я сделал имея только одну картинку, поэтому мне пришлось разрезать все по частям и дорисовывать фон. Это была самая сложная и скучная часть.

Послойная структура splash анимации Bounty Hunter (All rights reserved @Gameloft Montreal)

Обычно я предпочитаю работать над проектом без использования каких-либо плагинов. Дополнительные плагины могут сэкономить время и облегчить процесс, но они не идеальны для микро модификации. Вот почему я сам создаю риг каждой части через выражения (скрипт) со встроенными эффектами.

Контроллеры лицевого рига через скрипт (All rights reserved @Gameloft Montreal)

Если вы хотите создать классную анимацию в After Effect, вот пять основных функций, которые вам следует знать: кукольный инструмент (puppet tool), деформация сетки (mesh warp), 3D-слой, контроллеры выражений (expression controllers) и скрипт. Это все.

Но техника — это всего лишь техника. Я знаю, что это клише, но самым важным фактором является чувство выражения и движения. Вы должны наблюдать за всем, что движется вокруг вас, и анатомизировать хорошо сделанные работы, чтобы улучшить ваши навыки.

Персонажная анимация

Когда я что-то оживляю, первое, что я делаю, это персонализирую личность персонажа. Является ли он/она сдержанным или драчливым, тонким или массивным, сердитым или счастливым? Я также представляю действие, которое произошло прямо перед текущей сценой, потому что анимация не бывает изолированной. Имеет ли он свой собственный поток, непрерывность, повествование и какую рассказывает историю для зрителя. Думая об источнике текущего движения, вы получите дополнительную информацию для историй. Вы также должны учитывать атмосферу: переполненную, священную, разрушенную, поле битвы и т. д. История зависит от окружающей среды. После того, как персонаж сцены установлен, детали появляются естественным образом.

Чемпионы — видео для загрузки. Bounty Hunter, Frog Ninja (All rights reserved @Gameloft Montreal)

Например, персонаж — Охотник за головами обычно имеет огненный характер, но на экране загрузки, когда он просто готовится к битве, выражение безумия будет странным. Поэтому я оживил его как грузный и молчаливый от внутреннего гнева. Напротив, личность Лягушки-ниндзя игрива и смешна, и я не хочу, чтобы она выглядела серьезным.

Жесты рукой для Boon Sister (All rights reserved @Gameloft Montreal)

Вы не должны слишком сильно нарушать принципы реального мира. Мы можем подстроить гравитацию, эластичность и трение в зависимости от жанра, но всегда есть граница. Если вы пересечете ее (особенно непреднамеренно), зритель может почувствовать себя некомфортно. Это может создать впечатление обмана, разрушить персонаж и прервать погружение зрителя в историю.

Анимация руки для Охотника за головами, мультяшный чернила, мультяшная вода (All rights reserved @Gameloft Montreal)

Например, когда Охотник за головами размазывает демона об землю, анимация следует физическим законам и не слишком преувеличена. Напротив, поведение чернил и воды отличается от реальности из-за художественного стиля, но сохраняется в границах и имитируя реальные черты.

Риг пальцев и волос с Null объектами и скриптом (All rights reserved @Gameloft Montreal)

Я хотел бы использовать черную магию, но, как я уже говорил, для этого нет решения в один клик. Я разделяю геометрию, прикрепляю кости, связывая их через скрипт и потом уже анимирую их при помощи ключей.

Пререндер секвенции (All rights reserved @Gameloft Montreal)

Иногда я использую пререндеры симуляции ткани и трехмерную анимацию в 3ds Max. Но, как вы заметили, большая часть моей работы имеет мультяшный стиль, и в этом случае реалистичная симуляция эффектов или материалов (таких как ткань, волосы, вода и т. д.) не подходит.

Работа с фоном

Создание фонов — мое самое любимое. Эту работу сделал отличный художник Сергей Самарский (Sergey Samarskiy). Так как этот фон интегрирован в игровой движок, мне пришлось серьезно подумать об оптимизации. Мне нужно было следить за размером текстур, количеством полигонов и нагрузке VFX на процессор. Основная задача состояла в том, чтобы сделать сцену живой, но при этом не отвлекающей, так как это фон, на котором чемпионы важнее.

 

Для достижения этой цели я установил несколько правил:

  • Движения должны быть масштабные, но медленные;
  • Освещение и цвет неба не должны быть слишком интенсивными;
  • Фон должен иметь свой собственный ритм для всех эффектов и движения.

Лесной фон (All rights reserved @Gameloft Montreal)

Лесная тема — мой любимый фон. Я хотел сделать мирный лес с множеством крошечных движений. Большую часть времени все движется медленно, но иногда некоторые вещи ускоряются или приближаются к камере. Эти моменты неожиданны и нарушают скучное ощущение.

Еще одна вещь, которую я люблю делать, — это псевдо-3D с орфографической проекцией. Вы можете увидеть несколько анимированных плашек в 3D пространстве ниже.

Азиатская и тема будущего (All rights reserved @Gameloft Montreal)

Как вы заметили, это просто плоская геометрия. Но с их помощью вы можете выразить нужное движение за счет скиннинга. Требуется значительное количество времени и усилий, но это того стоит.

Шейдер вместо высветления

Я вообще не использовал компоненты с наложением “lighting”. Я знаю, что это похоже на высветление, но на самом деле я просто использую особый шейдер.

Несмотря на то, что небо, на примере ниже, меняется медленно, изменения происходят в широких областях. Смешивание методом наложения “lighting” для большой области вызвало перегруз, поэтому я попытался заменить его простым шейдером. Технически это всего лишь смесь из двух текстур движущихся с разной скоростью.

Небо из разных фонов, широкая зона, но со слабой загрузкой процессора (All rights reserved @Gameloft Montreal)

Это была действительно интересная работа, и я хочу сказать спасибо моему арт-директору Реми Деспрету (Remi Despret). Без его поддержки я не смог бы это сделать. Мерси боку!

Язык материалов

Перед тем как начать изучать шейдеры, я поигрался с Shader Forge. Визуальное скриптование очень удобное, и я считаю, что в будущем это займет огромную часть технического искусства. Но, к сожалению, я думаю, что это не самый лучший способ понять, как работает графика в целом. Вы можете добиться хорошего результата с помощью инструмента визуального скриптинга, но если вы хотите сделать что-то удивительное, чего не видели раньше, вам потребуется потратить много времени на изучение основ. Я пытаюсь написать собственный шейдер самостоятельно без плагина. Конечно, это сложный путь с болью и страданием, особенно если у вас художественный склад ума. Но по мере того, как вы начинаете понимать как работают ноды и их логику, вы можете расширить возможности своей работы. Знание шейдеров открывает наше воображение, и это действительно положительно повлияло на мое творчество.

Я не спец в техническом искусстве, поэтому буду очень осторожен в советах. Я просто хочу сказать: “Не пытайтесь найти простой способ и решить проблемы сразу.” Потратьте время на изучение самого языка материалов, а не на просмотр того, как избежать этого. Инструменты постоянно меняются, но фундаментальные методы и базовые знания не изменятся так легко (по крайней мере в течение десятилетия).

Трюк со сферой

Сфера была сделана с помощью UV-маппинга. Ранее я писал статью об этом на корейском языке, поэтому, если вы знаете, корейский 🙂 ссылка находиться здесь.

Пример из статьи:

Трюк прост. Я слегка изменил угол сферической UV-карты и сделал рендер того, что за сферой в другом проходе. Он движется в противоположном направлении, чтобы моя сфера выглядела более объемной. Я также игрался с позицией вертексов (vertex position), цветом вертексов (vertex color), кручением UV (rotating UVs) и т. д. И контролировал каждое свойство в каждом объекте C# скриптом.

Напутствие будущим дженералистам

Быть дженералистом очень сложно, это может лишить вас хорошо сбалансированной жизни и люди могут недооценивать ваши навыки. 2 или 3 года назад я часто слышал вроде “так, какова ваша специальность? Извините, нам не нужен дженералист.” Тогда мне показалось это довольно грубо. Но сейчас я знаю, что у меня своя специальная область. Это не обычная область, и лишь немногие люди специализируются на ней, потому что это непросто. Эта область предназначена для профессионалов, обладающих широкими знаниями. Итак, если вы заинтересованы в расширении знаний и навыков и в восторге от способности справляться с различными задачами, просто продолжайте идти прямо вперед. Но имейте в виду три принципа:

 

  • Не обращайте внимание на мнение окружающих. Будьте храбрыми!
  • Тщательно выбирайте предмет, который нужно изучить. Времени всегда не хватает. Не следуйте модным инструментам и сначала ориентируйтесь на фундаментальные знания.
  • Наслаждайтесь работой. Естественно, подобная работа стрессовая, но создание того, что вы действительно любите и к чему испытываете страсть, поможет вам избавиться от стресса.

Спасибо, что прочитали мою историю. Не останавливайтесь!

Больше VFX работ автора вы моете найти на Vimeo, ArtStation и Behance.

Woo Kim, VFX, UI, 2D & 3D Artist в Gameloft Монреаль.

Интервью провел Kirill Tokarev, перевод от Polytrain