Создание анимации и VFX для экшн-игры

Перевод статьи: 80.lv

Антон Гонсалес (Anton Gonzalez) и Эндрю Макленнан-Мюррей (Andrew McLennan-Murray) рассказали о том, как они создавали анимацию, VFX, управление и поведение противников в своей новой игре “Dungeonhaven”, вдохновленной “Dark Souls”.

Анимация

Анимация была одним из самых больших вызовов для нас. Игроки чрезвычайно чувствительны к плохим анимациям или плохим таймингам атаки, поэтому нам потребовалось провести много тестов, чтобы сделать все правильно. Unreal имеет очень хорошую системы для анимации, с помощью которой мы выжали максимум из захвата движения, которое мы использовали при создании нашей игры. Эндрю настроил классную систему, используя комбинацию анимационных графиков (animation graphs) и смешивания анимационных слоев (montages), что позволяет нам очень точно контролировать, переход игрока между анимациями или восстановлением после атаки.

Это облегчило нам настройку таймингов и комбинирование движений, чтобы они хорошо работали вместе. Мы настраивали как легкие так и тяжелые комбинации с использованием оружия. К счастью, Unreal Engine предлагает действительно классные инструменты для этого.

Одна вещь, которую мы узнали в процессе работы, заключается в том, что “state machines” может начать усложнять разработку игрового процесса по мере того, как она становится все сложнее и сложнее, поэтому мы стали применять “montages”. Последние новостные видео от Unreal по анимации были весьма полезны.

Кровь

Кровь, вероятно, была одной из самых забавных вещей в нашей работе. В проекте есть некоторые вещи, где художник и программист должны работать сообща, и кровь определенно была одной из них. Мы используем комбинацию следов “decals”, системы частиц и маскирования материалов для получения полного эффекта крови. Когда персонаж получает урон, частицы крови вылетают из ран, и везде, где они приземляются, они оставляют следы “decals”. В то же время мы отслеживаем, сколько урона игрок нанес в последние несколько секунд, и на основе этой информации мы настраиваем непрозрачность маски на специальном материале, который сделал Антон, чтобы персонаж был покрыт кровью в нужном количестве.

VFX

Мы смогли взять немало ассетов из демок unreal engine и marketplace. Также нам приходилось придумывать некоторые уникальные эффекты делая их с нуля или комбинирую с уже имеющими. На самом деле, все купленные эффекты так или иначе подвергались изменению, нам или чего-то не хватало или качество было слишком низкое, но это давала нам  хорошую базу, которую мы уже подстраивали для получения нужного нам эффекта. К счастью, “cascade” не очень сложен, но не смотря на это, я и с нетерпением жду когда “Niagara” наконец появится в 4.20.

Что касается “дымчатых парней”, мы взяли геометрию обычного вражеского юнита, и изменили ее с помощью «дымчатого» рефракционного шейдера, который я сделал с использованием некоторых масок, панорамирующих в Unreal Engine, и объединил их с эффектами частиц дыма, которые эмитятся из самой сетки персонажей. Кроме того, они распадаются на пыль каждый раз, когда они телепортируются или умирают. В идеале я бы предпочел использовать для этого совершенно новую модель, но у нас не было на это времени, да и в итоге результат нам понравился.

Управление

Нам было важно найти правильный баланс между очень чувствительным контролем, а также наказанием игрока за совершение атаки в неподходящий момент. Мы не раз замечали , как во многих играх ввели много наказаний, и это привело к тому, что бой стал неуклюжим и неправдоподобным. В то же время, не заставляя игрока совершать какие-либо атаки, приводит также к дурному ощущению. А еще у нас есть уникальные способности. Например, игрок начинает игру с возможностью превратиться в камень, в любое время анимации атаки. Существует очень маленькое временное окно, в котором вы можете инициировать атаку и по-прежнему наносить удары врагу, пока мы превращаемся в камень и становимся неуязвимыми. Если вы останетесь в каменной форме слишком долго, враги окружат вас, и вы не сможете выжить.

Противники

Как и в случае и с игроком, мы сделали точный контроль над анимацией противников. Нам нужно было настроить тайминги, чтобы у игроков было достаточно времени на реагирование. У каждого врага есть хотя бы один особый ход, это может быть бесступенчатая атака, или, например, у теневых рыцарей — движение телепортом. Игроки должны научиться справляться с этой тактикой. Враги трудны, но справедливы и предсказуемы. Самый большой враг игроку, часто бывает собственное терпение.